2009年06月18日

言ってみれば夏の話題



今週末、連休が取れそうだったりする

ま、だからといって白馬に行くほどの余裕はありませんが

もうちょい近場なら行くんだけどなあ、どっかいっちゃおうかなあ



モンバス、第三段発表は23日

数的には揃ってきてるんで、あと2,3組かなあ

オープニングアクト追加だけ、って可能性もあるけど、隠し玉来ないかなあ



んで、モンバスあわせで今更ながらのSF研版マジックを完成させようと思ったり

どういうドラフトにするかで採用枚数も変わるよなあ

ああ、EDHのデッキも考えないとなあ



マジックつながりでもう一つ

ルールとか用語変わるらしいよ(軽いノリで)

詳しくは追記で



詳しくは上記リンク先見てくれって話だけど、7月に出る新基本エキスパンションマジック2010から適用される新ルールについて、備忘録代わりに簡単にまとめてみた。


その1:同時マリガン
マリガンは同時に行われる。
これまでは、片方のプレイヤーが完全にマリガンを終えてから、もう片方のプレイヤーがマリガンをする、ってのが正式ルールだったのが、これからは、同時にマリガンをする。
まず、プレイヤーはターンの進行順にマリガンするかどうかの宣言。マリガンを宣言したプレイヤーだけが一回目のマリガン。その後も全員がマリガンしなくなるまで同じ手順を繰り返す。

ま、身内の場合は今もほぼこんな感じなんで、特に違和感はないかと。

その2:新用語

個人的に一番違和感なのは、これ。

○戦場(battlefield)』
これが一番微妙。
『場』って言葉が全て『戦場(battlefield)』に代わります。次の『唱える、プレイする、起動する 』と同じで、呪文、カードをプレイする(play)と場に出す(put into play)の混同を防ぐのが目的です。
ってのはよくわかる、わかるんだけどさあ。
確かに、始めたばっかの頃とか混乱したけどもさあ。
戦場はないよなあ、場(field)でよかったんじゃねえのかなあ。

○唱える(cast)、プレイする(play)、起動する(Activate)
理由としては戦場で書いたとおりで、これまで、呪文をプレイ、(土地などの)カードをプレイする、起動型能力をプレイする、だったものがそれぞれ、呪文を唱える(cast)、カードをプレイする(play)、能力を起動する(Activate)に代わります。
日本語としては、これまでも使ってた言葉なんで、戦場ほどの違和感はないけども、英語版だとちょっと安っぽくなったかなあ、と。

○追放(exile)
ゲームから取り除く(remove from the game)、って言葉が今後は追放(exile)に代わります。
これ自体は単なる用語の変更ですが、これに伴い、これまで取り除かれたカードが置かれていた『Remove領域』が『追放領域』に代わることになります。
これによって、願いシリーズなど、ゲーム外のカードを引っ張ってくるカードでは、『追放』されたカードは引っ張ってこられなくなります。
removeされたカードを引っ張ってくるのは、想定してた使い方じゃなかったってことなんでしょうか。
願いシリーズの弱体化と見るか、remove系カードの強化と見るか。

○終了ステップの開始時(beginning of the End Step)

『ターン終了時に(at end of turn)』と『ターン終了時まで(until end of turn)』っていう似て非なる言葉。
簡単に言うと、『ターン終了時に』っていうのは、誘発型能力の誘発するタイミングで、ターン終了ステップの最初に一回だけ誘発します。
『ターン終了時まで』っていうのは、継続的効果の終了のタイミング。期限が『ターン終了時まで』になっている効果は、終了ステップの最後にあるクリンナップステップで終了する。通常、この手順の際には優先権は発生しない。
なので、『ターン終了時に』の能力を誘発させたあとにインスタントタイミングでボールライトニングを出しちゃったりすると、次のターン終了時まで生き残らせることが出来たりします(詳しくは『ホワイト・ライトニング』参照)。

んで、上記のような長ったらしい説明のこと自体は、別にルール上問題なかったんですが、ただ、タイミングが分かりづらかったってことで、これまで『ターン終了時に』って表現されてたタイミングが、『終了ステップの開始時』っていう表現でより分かりやすくなりました。
これも表現だけでルール上の変更はありません。

その3:さよならマナバーン
マナプールが空になるタイミングが変わり、マナバーンが無くなります。

まず、これまで、マナプールが空になるタイミングってのは、各フェイズの終了時で、ステップの終了時には持ち越されてたってのを今知ったわけですが(参照:ターンの進行順)。

それが感覚的に分かりにくいってことで、各ステップの終了時に、マナプールが空になることになりましたもうこの際ステップとフェイズも統一しちゃえばいいのに

これも、実際身内だとあんまり細かく気にしてなかったとこなので問題はないかな、と。
唯一、攻撃クリーチャー指定ステップに出したマナがブロッククリーチャー指定ステップには持ち越せなくなるとこだけが注意点かなあ。

そしてもう一つの方がショックがでかい、『マナバーンの廃止』。
今後は、マナが使い切れなくても何のペナルティも発生しません。さようならぶどう園。
マナバーンでライフの調整が出来なくなるし、過剰にマナ出すことのペナルティがなくなるのはどうかと思うんだけどなあ。

その4:トークンのオーナー
トークンのオーナーに関してのルールが変わります。

これまで、トークンを出す効果のコントローラーがトークンのオーナーだったのが、トークンが戦場に出たときのコントローラーがそのままオーナーになります。
なので、狩り立てられたシリーズ相手にトークンを出すことがデメリットなカードと刻印/Brandとの組み合わせが成立しなくなります。
うちのターボ歪んだ世界/Warp Worldデッキ終了のお知らせ。


その5:戦闘ダメージ
戦闘ダメージはスタックを使わなくなります。

なので、スタック採用後可能になってた、モグの狂信者/Mogg Fanaticの戦闘ダメージをスタックに乗せたあとで生贄に捧げて、更にもう1点、とかが出来なくなります。
ただ、ダメージ自体がスタックに乗らないだけなので、ブロッククリーチャー指定後とか、先制攻撃のダメージを与えた後に通常の戦闘ダメージを与えるまでの間に、呪文や能力を使うタイミングはあります。
軽減や再生、強化は、ブロッククリーチャー指定ステップに使う必要があります。

もう一つ、複数のクリーチャーでブロックされた場合の戦闘ダメージの与え方が変わります。

これまでは、複数のクリーチャーにブロックされた場合、攻撃側が、戦闘ダメージを複数体のブロッカーに自由に割り振ることができました(トランプル持ちの場合は致死ダメージ以上を割り振る必要あり)。

今後は、まず防御側が複数体のクリーチャーを順番に並べて、攻撃側プレイヤーがそれらに順番にダメージを割り振っていくことになります。

1体目のクリーチャーにまず致死ダメージを割り振り、その後更にダメージを割り振るか、2体目、3体目へと割り振るかを決めます。


その6:接死
これまで誘発型能力だった接死は常在型能力に変わります。

例えば、これまで接死持ちクリーチャーに致死ダメージを与えられたクリーチャーは、戦闘ダメージによる破壊(=状況起因効果)のための再生と、接死の能力による破壊(誘発型能力)のための再生という2回の再生が必要でした。
常在型能力になったことで、上記のようなケースでの破壊が状況起因効果の一回にまとめられます。更に、1体で複数の接死を持つ場合も、特別な意味を持たなくなります。

更に、複数体でブロックした場合、これまでの接死のままでは、今回のルール変更だとダメージを割り振ったクリーチャーにしか接死効果が与えられなくなるので、接死持ちは、複数のクリーチャーにブロックに関連する新しいルールは無視され、戦闘ダメージを、それをブロックしているクリーチャーの間で、それのコントローラーが好きなように割り振ることができるようになります。

更にトランプル持たせた場合はどうなるんだろう。

その7:絆魂
絆魂は接死と同じく常在型能力になります。

複数の絆魂を持たせることで大量ライフ回復、とか、ダメージを与え合ったけど回復前に状況起因効果で死亡、なんてことが無くなります。


上記のルールは7月から適用されるそうなんで予習よろしく。
posted by 田嶋屋 at 23:03| Comment(0) | TrackBack(0) | 三行革命 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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